KakProsto.info

Всё о Word, Excel, Windows и Компьютерах

Чему могут научить нас электронные игры

19 мин. чтения

Когда мои дети, 11 и 8 лет, врываются через заднюю дверь после школы, часто первое, что они говорят, это: «Мама! Можно нам поиграть в Prodigy?».

После быстрого мысленного подсчета того, сколько экранного времени они уже получили за неделю и сколько тишины и покоя мне нужно, чтобы закончить работу, я соглашаюсь. В конце концов, Prodigy — это ролевая видеоигра, которая поощряет детей практиковать математические факты. Это познавательно. Узнайте больше о компьютерных играх и мире электроники на нашем сайте https://game-exe.org/

Ведь так?

Хотя видеоигры все чаще проникают в классные комнаты, ученые, изучающие их, говорят, что данных о том, действительно ли они могут улучшить обучение, недостаточно, и большинство согласны с тем, что учителя все равно превосходят игры во всех случаях, кроме нескольких.

Однако появляется все больше доказательств того, что некоторые виды видеоигр могут улучшать работу мозга при выполнении узкого круга задач. Это потенциально хорошая новость для студентов, а также для миллионов людей, которые любят играть или, по крайней мере, не могут перестать играть (см. инфографику).

«Существует множество доказательств того, что люди — и не только молодые — проводят много времени за играми на своих экранах», — говорит Ричард Майер, исследователь психологии образования из Калифорнийского университета в Санта-Барбаре. «Если бы мы могли превратить это время в нечто более продуктивное, это было бы достойным занятием».

Ваш мозг в играх

Одними из первых доказательств того, что игры могут тренировать мозг, стали игры-стрелялки от первого лица. Впервые на то, что эти так часто называемые игры могут приносить пользу, наткнулся студент, изучающий психологию в Университете Рочестера в Нью-Йорке. К. Шон Грин дал своим друзьям тест на зрительное внимание, и их результаты зашкаливали. Он и его научный руководитель, Дафне Бавелье, подумали, что, должно быть, в его кодировке теста была ошибка. Но когда Бавелье прошла тест, ее результаты оказались в пределах нормы.

Разница заключалась в том, что все друзья Грина посвящали более 10 часов в неделю игре Team Fortress Classic, шутеру от первого лица в стиле «захват флага». Затем Грин и Бавелье тщательно проверили эту идею на людях, которые только начинают играть. Две группы тренировались на разных типах игр: Одна группа тренировалась в шутере от первого лица по часу в день в течение 10 дней, а другая проводила столько же времени за игрой «Тетрис», пространственной головоломкой.

Игры ради выгоды

В Институте игр для обучения Нью-Йоркского университета команда содиректора Яна Пласса разрабатывает обучающие видеоигры типа шутеров, которые развивают когнитивные навыки исполнительной функции без насилия.

В игре All You Can E.T. игроки стреляют едой или напитками в рот пришельцев, руководствуясь набором правил, которые постоянно меняются, заставляя их мозг переключаться между задачами. А игра Gwakkamolé в стиле «Whac-A-Mole» призвана помочь игрокам улучшить свой тормозной контроль, ударяя только по авокадо, на которых нет шлемов.

«Обе эти игры заставляют учеников практиковать действительно важные навыки исполнительной функции, которые у некоторых детей не полностью сформировались в раннем детстве», — говорит Пласс. «Переключение задач и тормозной контроль действительно важны для обучения».

Тормозной контроль удерживает детей на своих местах, помогает им сосредоточиться на уроке и предотвращает вспышки, которые отвлекают весь класс. Практика выполнения этой задачи во время увлекательной компьютерной игры обладает привлекательностью, которой нет у других подходов. «Совершенно очевидно, что игры вновь вовлекают детей», которые выключились или отстранились, говорит он.

Однако Бавелье сомневается, что когнитивные навыки, приобретенные в играх, переносятся в другие, реальные или учебные ситуации. Конечно, люди, играющие в «Гваккамоле», становятся лучше в торможении, в этой игре», — говорит она. «Но гораздо сложнее доказать, что этот навык переходит в лучшее торможение в целом».

По словам Майера и Пласса, лучшие видеоигры для занятий имеют определенные характеристики. Они сосредоточены на одном конкретном когнитивном навыке и заставляют игроков практиковать этот навык с помощью встроенной обратной связи и быстроты реакции. Игра должна быть адаптивной, то есть уровень сложности повышается по мере совершенствования игрока. Это имеет ключевое значение для классов, где учителям нужна одна игра, которая будет хорошо работать как с отстающими, так и с продвинутыми учениками.